Taktik im Rollenspiel

30. Juni 2015 at 12:45

Zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs hat RPGnosis bereits geschrieben wie wichtig Taktik ist. Was bleibt einem als Spieler auch übrig, wenn die eigene Entscheidung wertlos ist? Nichts als Laienschauspiel. Daran muss nicht zwingend etwas falsch sein, aber nur Schauspielerei zu betreiben ist eben nur ein Teil des Ganzen. Es gehört auch zum Rollenspiel, dass Spieler- und Charakterentscheidungen einen Unterschied machen. Das und nichts anderes ist Taktik und damit ist Taktik ein absoluter Grundpfeiler des Rollenspiels.

“Hört, hört, er postuliert schon wieder. Diese ganze Diskussion ist doch Blödsinn. Spiel doch einfach oder such nach neuen Rollenspielen, wenn es sowas gibt, bevor dein Hobby ganz verreckt.“

Dem kann ich mir nur anschließen

Eigentlich wollte ich noch deutlich weiter ausführen, wie wichtig Taktik für ein Rollenspiel ist. Bevor ich aber dazu kam hat RPGnosis bereits alles Wichtige zu Taktik im Rollenspiel geschrieben. Der für mich zentrale Satz ist dieser:

Wenn ich klassisches Rollenspiel betreiben will, möchte ich, dass ich taktische Entscheidungen in der Rolle meines Charakters treffen kann. Dafür ist es nötig, dass das, was dieser in der Spielwelt vorfindet (und auf welche Weise er damit interagiert), auch einen Unterschied in der Spielwelt macht.

Fertig. Damit beschreibt er was Taktik ist und warum man sie braucht. Ich, als Spieler, möchte einen Unterschied in der Welt meines Charakters machen und sei es nur durch +1 auf den nächsten Angriff oder aber auch durch die Entscheidung die Stadt des Königs anzugreifen, die einzuäschern und selbigen König an den *piiiiep* am Tor aufzuhängen.

“Oh, wie böse. Und am Ende reicht es doch eh nur dafür kleinen Kindern den Lolli wegzunehmen. Es traut sich doch eh keiner von euch Rollenspielern wirklich ach so böse Charaktere zu spielen.“

Natürlich gibt es mit dem Schauspiel einen weiteren wichtigen Teil des Rollenspiels und das Erzählen einer Geschichte ist für viele Rollenspieler wichtig. Das lässt sich aber neben der Taktik genauso gut machen und behindert sich keineswegs. Taktik bedeutet ja nicht, dass man nur kämpft. Die Frage, ob ich meinem Gegenüber diplomatisch begegne oder ihn einschüchtere ist auch taktisch und sollte Konsequenzen haben, auch wenn dafür überhaupt nicht gewürfelt wird.

Mal wieder streitbar

Es gibt allerdings auch noch eine andere Auslegung von Taktik, die ich nicht ganz verstehe. “hoch ist gut“ hat sie verfasst und da sein Blog meinem Kommentar verschluckt hat, will ich darauf auch hier eingehen. Er schreibt Taktik lebt von der Ungewissheit über den Ausgang der eigenen Aktionen. Das ist zum Teil richtig. Wenn klar ist, welche Entscheidung sicher zum gewünschten Ergebnis führt, dann ist keine echte Entscheidung nötig oder möglich, da völlig klar ist was zu tun ist (wie z.B. das “Schaden machen“ in D&D 3/Pathfinder). Gleichzeitig verhindert die völlige Ungewissheit über den Ausgang der Aktion Taktik, da völlig egal ist, welche Option man erzählt. Die Konsequenz ist gefühlt reiner Zufall. Das gilt genauso für sehr komplizierte Systeme, in denen die eigene Entscheidung die Wahrscheinlichkeit für den Eintritt des gewünschten Ereignisses zwar verändert, das aber nicht nachvollziehbar ist, schon gar nicht wie sehr die Wahrscheinlichkeit sich über. Genau im Spannungsfeld zwischen dieser Beliebigkeit und Berechenbarkeit entsteht Taktik und muss jeder Spieler Entscheidungen treffen, die über das Wohl und Wehe seines Charakters bestimmen. Taktik zeichnet sich also nur durch einen gewissen Grad der Unvorhersehbarkeit aus.

“hoch ist gut“ führt zudem (unter “Zum Ersten“) zum Spielleiter aus, dass seine unbegrenzten Ressourcen und sein Wissensvorsprung über die Welt Taktik effektiv verhindern. Das würde aber bedeuten, dass Spielleiter grundsätzlich unfähig sind sich selbst zu beschränken. Das einfachste Beispiel ist hier der Kampf. Wenn der SL im Vorfeld eine (ingame) realistische oder herausfordernde Gruppe Gegner bestimmt (was auch immer seine Maxime ist) und sich an diese im Spiel hält, dann entsteht Taktik, denn die Gegner haben grundsätzlich die gleichen Voraussetzungen wie die SC. Kurz gesagt, der SL muss nur fair sein, dann ist sein Vorteil an Ressourcen und Wissen nicht relevant.

Und es gibt sie doch!

(Zu “Zum Zweiten“) Genauso wenig zerstört die genannte Form der Willkür die Taktik. Sie ist nicht die einzige Basis für Entscheidungen im Spiel, sondern auch der gesunde Menschenverstand. Etwas Willkür ist immer enthalten, aber nicht so viel dass die Entscheidungen damit völlig unvorhersehbar sind und das ist der entscheidende Punkt. Dieser Anteil reicht im Normalfall aus um genug (und nicht zu viel) Berechenbarkeit zu erzeugen, dass taktische Entscheidungen möglich sind. Entsprechend der Definition weiter oben ist ein gewisser Grad Unvorhersehbarkeit genau das, was Taktik erzeugt. Dafür ist natürlich eine gemeinsame “Art“ des gesunden Menschenverstandes wichtig. Etwas, das schon zu sehr vielen Diskussionen am Spieltisch geführt hat, aber sich in jeder funktionierenden Gruppe früher oder später einstellt.

(Zu “Zum Dritten“) Die “Metaebene“ hat wahrscheinlich zu noch mehr Streit geführt. Auf ihr kann man hervorragend taktische Entscheidungen fällen. Das muss aber nicht die einzige Möglichkeit sein taktisch zu handeln. Der geschulte Kämpfercharakter erkennt eine Kampfsituation ohne Probleme und sollte wissen, ob jetzt ein Ausfall oder eine Flucht angebracht ist. Auch der gewiefte Diplomat weiß wann er Honig um den Mund seines gegenüber schmieren sollte und wann nicht. Ob solche Entscheidungen aus Charaktersicht möglich sind ist einzig die Frage des verwendeten Spielsystems. Wenn es darum geht die Fertigkeiten “Diplomatie“ oder “Einschüchtern“ zu verwenden, dann sollte das jeder Charakter aus seiner ingame Perspektive entscheiden können, indem er diplomatisch oder einschüchternd handelt. Aber natürlich weiß ein Charakter nicht wirklich, ob er jetzt einen Fate Punkt oder einen Bennie einsetzen sollte, da ist der Spieler gefordert. Daher ist es in meinem Augen eine positive Eigenschaft eines Rollenspielsystems, wenn man solche Entscheidungen aus Sicht des Charakters fällen kann.

Fazit

Kurzum, ich finde, taktische Entscheidungsmöglichkeiten sind für jedes Rollenspiel und jedes Abenteuer absolute Notwendigkeit. Dafür braucht es aber eben sowohl einen SL, bei dem Entscheidungen Konsequenzen haben, als auch ein Regelwerk, dass die Entscheidungen der Charaktere in Boni und Mali oder ähnliches umsetzt. Und wie auch immer man es dreht, es gibt Taktik im Rollenspiel. Je nach Spielart, den Beteiligten und weiteren Parametern kann sie mal mehr oder weniger vorhanden oder “erreichbar“ sein, aber es ist immer möglich (taktische) Entscheidungen zu treffen. Nutzt das aus! :)

Der Karneval der Rollenspielblogs wird diesen Monat von “gelbe Zeichen” organisiert und steht unter dem Motto “Strategie und Taktik im Rollenspiel”. Hier findet Ihr den Eröffnungsartikel und die Diskussion im Forum. Schaut Euch auch mal die bisherigen Artikel zum Thema auf anderen Blogs an:

Chaotisch Neutral – Die Kunst des Krieges
Chaotisch Neutral – Vom Kriege
RPGnosis – Entscheidungen auf Charakter- und Spielerebene
1W6 – Angemessene Herausforderung, Gegnerstärke und Taktik
Engors Dereblick – Von Frontschweinen und Meisterstrategen
hoch ist gut – Taktik im Rollenspiel
Chaotisch Neutral – Der Fürst (kann ich empfehlen)
Alles ist Zahl – Taktik im Rollenspiel – Drei Beispiele (Top! Gute spielbare Beispiele!)