Zieht D&D 5 den nächsten Graben durch die Spielerschaft?

27. März 2015 at 07:57

Das D&D 5-LogoD&D 4 hat tiefe Gräben in die Spielerschaft gerissen. D&D 5 geht einen anderen Weg. Kein herablassender Ton gegenüber alten Editionen, nur eine schimpfende Möwe, mehr Aggression hat diese Edition noch nicht hervorgebracht. Auch wenn ich mich auch auf der anderen Seite eines Grabens fühle, möchte ich das “Möwengekotze” nicht alleine stehen lassen. Meine Meinung zu D&D 5.

Ich habe D&D anfangs sehr interessiert verfolgt, jede Ankündigung gelesen, mir die ersten Playtest-Versionen angeschaut und die Umfragen der Wizards mitgemacht. Es klang alles sehr spannend. Mit der Zeit hat sich jedoch eine Tendenz herauskritallisiert: “Back to the roots” hieß das Thema, was bedeutete das System sehr einfach zu gestalten. Es wurde alles rausgeworfen, was nicht unbedingt nötig war. Damit ging dann meine Begeisterung auch zur Neige. Es wurden zwar Module versprochen, die dem System mehr Tiefe geben könnten, aber davon ist ja weiterhin nichts zu sehen.

Die Einfachheit war für mich sozusagen das Ende von D&D 5. Ich möchte schon Savage Worlds nicht, weil es mir zu “platt” war, aber D&D 5 scheint da noch simpler zu sein, hat aber natürlich auch das Problem mit dem direkten Vergleich mit den Editionen 3 und 4. Die haben auch ihre Fehler, aber da fühle ich mich dann doch mehr zu Hause als beim neuesten Kind der gygaxschen Familie. Es erinnert doch stark an AD&D, das mit neben seinen Merkwürdigen und Problemen einfach viel zu eintönig war. Zudem treffen einige mechansiche Entscheidungen einfach nicht meinen Nerv. Aber genug der großen Keule, wie komme ich zu dieser Meinung?

Eine simple Sache sind die Fertigkeiten. Was früher ein Fertigkeitswert war, ist jetzt ein Attributsbonus mit einem Fertigkeitsbonus. Grundsätzlich finde ich das nicht wild. Ich sehe zwar keinen Gewinn, aber auch keinen Verlust. Am Spieltisch ist es jedoch ein Problem, wenn auch kein großes. Statt zu sagen “Würfel doch mal Schleichen” ist es jetzt “Würfel mal Geschicklichkeit (Schleichen)”, was einfach etwas umständlich und damit nervig ist. Nicht schlimm, aber es bringt auch einfach kennen Viertel. Die Möglichkeit eine Fertigkeit mit einem sonst nicht gebräuchlichen Attribut zu würfeln erscheint mir recht abwegig. Das mag vorkommen, ist aber einfach zu selten um dafür mit dieser Umständlichkeit leben zu müssen. In so einem Fall könnte man immer noch darauf hinweisen, dass Schleichen mit Weisheit gewürfelt werden soll.

Dann ist da noch dieses Advantage-Ding. Eine nette Idee ist es, da es einem eine Menge Arbeit abnimmt und das Spiel stark beschleunigt. Auf der anderen Seite ist es aber eine sehr grobe Keule, mit der da auf die alten Boni eingeschlagen wird. Da bin ich wirklich zwiegespalten, ob ich die Neuerung mag oder nicht. Leichter fällt es mir da bei der Aktionsökonomie und den Gelegenheitsangriffen. Letztere werden nur noch fällig, wenn man die Reichweite seines Gegners verlässt, was mehr Raum für Bewegung ermöglicht. Dass man, ähnlich wie 4e, neben seinem Angriff auch weiterhin immer die Möglichkeit zur Bewegung hat, macht die Kämpfe interessanter. Die so entstehenden taktischen Möglichkeiten haben zwar nur begrenzte Tiefe, aber es macht mir einfach mehr Spaß.

Mit den Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen möchte ich mich gar nicht in der Tiefe auseinandersetzen, das würde zu weit führen. Während ich geleitet habe ist mir aber aufgefallen, dass die Spieler sehr direkt vorgegangen sind. Das mag am Abenteuer aus der Starterbox liegen oder an der geringen Erfahrung mit dem System, aber wenn ich so ein einfaches System vor mir habe, dann erwarte ich von ihm, dass es die Spieler zur Kreativität ermuntert. Das sollte auch so deutlich sein, dass es in der ersten Spielrunde gleich spürbar wird, aber dafür war es dann doch zu sehr D&D, pures Geklopppe eben. Auch die Inspiration-Regel hat das nicht befeuert, obwohl ich das Limit von maximal einer Inspiration pro Charakter noch vor der Runde aufgehoben habe. Dieses Limit von einer Inspiration ist die unsinnigste Regel überhaupt.

Und das war es ja eigentlich schon, was es an Regeln gibt. Das ist mein grösster Kritikpunkt. Das System ist einfach ein “Nichts“. All das würde mir auch nicht so schwer fallen, würde mir nicht die Hoffnung fehlen. Nach der Veröffentlichung der ersten Produkte brach die Kommunikation seitens WotC völlig ab. Die vorher interessanten Kolumnen und Infos, die es auf der Homepage gab, sind einfach verschwunden. Das war jetzt über ein halbes Jahr Funkstille, die nur von plumper Werbung gefüllt wurde. Keine Rede von der aktuellen Weiterentwicklung, den Plänen oder gar den versprochenen Modulen. Immerhin gibt es jetzt eine offizielle Bestätigung der Funkstille mit dem Ausblick auf eine neue Strategie, die dann aber vermutlich auch keine Informationen über Module oder so etwas enthalten wird. Meine persönliche Situation dürfte sich jetzt ähnlich anfühlen, wie sich die Anhänger alter Editionen zum Release von D&D 4 gefühlt haben. Es gibt zwar keine direkte Herabwürdigung meines Spielstils (auch wenn man “zurück zum echten D&D” durchaus so verstehen kann), aber ich stehe vor einem AD&D 3 namens “Dungeons & Dragons” (5) und alle Versprechungen etwas für meinen Spielstil in das System einzufügen, welches ich so liebe, sind in den Wind geschlagen. Allein gelassen mit einer gefühlt halb fertigen Edition.