Ihre Vorstellung wurde der unsrigen hinzugefügt. Widerstand ist zwecklos.

27. August 2014 at 11:06
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Andreas von RPGnosis hat mal wieder einen sehr interessanten Artikel aus der Feder gewürgt. Es geht um die Mähr vom gemeinsamen Vorstellungsraum, so zumindest seine Ansicht. Da er damit eine Diskussion anstoßen will und ich nicht in “Kommentarlänge” antworten kann, widme ich meiner Antwort diesen Artikel und werde den gemeinsamen Vorstellungsraum gleich mal flugs wiederbeleben, bevor er ganz den Fischen zum Fraß vorgeworfen wird. Außerdem muss ich kurz eventuelle Erwartungen über Bord werfen, denn als Informatiker habe ich mit einer geisteswissenschaftlichen Ausbildung nichts am Hut. Also wenn es gleich nicht den Ansprüchen an einen geisteswissenschaftlichen Diskurs genügt, dann kann ich nichts daran ändern.

Gibbet nich? Gibbet doch!

Kurz gesagt schreibt Andreas, dass es den “gemeinsamen Vorstellungsraum” (GVR) nicht gibt, weil sich jeder Spieler und auch der SL bei einer Spielrunde doch etwas eigenes vorstellen. Vorstellung passiert im Kopf und ist damit Privatsache. Wenn andere am Tisch etwas in das Spiel einbringen, z.B. Aktionen von (N)SC, dann muss das jeder in seinen eigenen Vorstellungsraum (VR) übernehmen und dabei kann es zu Kollisionen kommen. Das passiert dann bei jedem selbst im Kopf und darum ist es ein eigener VR und kein gemeinsamer.

Das sehe ich nicht so. Andreas’ These sagt quasi aus, dass die Gedanken der Rollenspieler den Kopf nicht verlassen, sondern sich nur von den Anderen zu eigen gemacht werden können. Doch sie verlassen den Kopf und beginnen ein Eigenleben, wenn der SL oder ein Spieler Beschreibungen der Spielwelt kommunizieren. Wenn ein NSC etwas tut, ein Dungeonraum beschrieben wird oder ein SC beschrieben wird, dann verlassen diese Vorstellungen den persönlichen VR des einzelnen Spielers oder des SLs und gehen in den gemeinsamen Vorstellungsraum (GVR) über. Genauso wie mehr oder weniger kluge Köpfe eine gemeinsame Idee entwickeln können, können Rollenspieler eine gemeinsamen Vorstellung der Ingame-Welt entwickeln. Jeder Beteiligte kann etwas in den GVR einbringen, solange es diesem nicht widerspricht. Im Falle eines Widerspruchs mit einer Vorstellung im persönlichen VR eines Beteiligten muss dieser seine Vorstellung anpassen. Oder er tut sie kund und der GVR kann in einer Diskussion entsprechend angepasst werden.

Metaplot im GVR

Der GVR enthält nicht nur die Inhalte der Kommunikation in der Gruppe, sondern auch die Regeln, Settingbücher usw. Deswegen ist Handwedelei des SL ein Problem. Dadurch verlässt eine Regel den GVR, dessen Teil die vorher (oft unausgesprochen) war. Das geschieht manchmal dann zusätzlich auch noch nur für einen kurzen Zeitraum. Darum ist auch der Metaplot ein Problem. Ein Buch, das die Kampagnenwelt beschreibt, ist im Regelfall unausgesprochen automatisch Teil des GVR. Spätestens, wenn alle von der Existenz des Buches wissen und grob wissen, worum es darin geht, wird der enthaltenen Beschreibung im GVR im Regelfall Platz reserviert, der sich mit fortschreitender Kenntnis des Inhalts füllt. Es ist sozusagen ein demokratischer Prozess. Wenn die Mehrzahl der Beteiligten das Buch akzeptiert, ist es im GVR angekommen.

Wenn ich Andreas’ These folge, dann würde das Buch zunächst in einem persönlichen VR ankommen und sich von dort aus Stück für Stück über einzelne Fakten verbreiten. Jemand, der das Buch nicht gelesen hat, wird die enthaltenen Fakten nicht in seinen VR aufnehmen. Soweit funktioniert das Modell gut. Dann fragt jemand, der das Buch nicht in seinem VR hat, “Was stand nochmal im Kampagnenband über König Herodes?” Das würde nach Andreas’ Idee bedeuten, dass er einen Platz in seinem persönlichen VR für ein Buch reserviert hat, dass er nicht kennt und will diesen nun aktiv füllen um Kollisionen zu vermeiden. Möglich, aber ein sperriges Gedankenmodell. Wenn aber für das Buch von denen, die das Buch gelesen haben, ein Platz im GVR reserviert wurde, dann versucht der Fragende in diesem Moment diesen Raum für alle zu füllen, indem er die Inhalte zum Teil der gemeinsamen Kommunikation macht und damit in den GVR überführt. Das finde ich deutlich eleganter und eine leichtere Vorstellung.

Harte Fakten stehen auf der Matte

Dwarven Forge Beispielbild

Dwarven Forge

Kommunikation ist immer etwas vage. Im Kampf haben einige Rollenspieler gerne harte Fakten zur Verfügung, um harte und richtige Entscheidungen treffen zu können. Dafür holen sie eine Battlemat heraus. Diese liegt mitten auf dem Tisch und formt eine gemeinsame, genaue Vorstellung des Geschehens. Genau genommen ist es sogar eine konkrete Darstellung der vorherigen Vorstellung. Allerdings ist eine Battlemat trotz ausgedruckten Karten und Dwarven Forge Dungeons immer unvollständig. Sie kann niemand die ganze Vorstellung abbilden und wenn es nur der Krieger ist, der eine Axt statt eines Schwertes trägt. Daher ist ein Battlemat immer auch Teil des VR oder zumindest in große Nähe zum VR.

Das, was die Battlemat darstellt ist ein gemeinsamer Fakt. Es ist gemeinsam und nicht persönlich. Daher finde ich es schwierig sie an den persönlichen VR aller Beteiligten einzeln “anzudocken”. Einfacher ist es, dass die Battlemat Teil oder zumindest “Nachbar” des GVR ist. Daher finde ich auch hier die Idee eines GVR hilfreicher als die individueller, persönlicher VR. Natürlich gibt es die persönlichen VR weiterhin, aber sie sind eben nur das – persönlich. Was dort passiert ist aber Sache des Einzelnen – bis er es kommuniziert.

Wenn eine Idee oder Beschreibung aus dem persönlichen VR kommuniziert wird, dann geht sie also automatisch in den GVR über. Wenn es den GVR nicht gibt, dann müsste man, wenn man ein vernünftiges Modell erstellen will, jeden Gedanken, der im persönlichen VR ist, “taggen” sobald er kommuniziert wurde und mit den Gedanken in den persönlichen VR der anderen verknüpfen, denn ab dem Zeitpunkt der Kommunikation sind diese Gedanken in allen VR am Tisch erst einmal gleich. Wenn man das Modell eines GVR nutzt, dann geht ein kommunizierter Gedanke einfach in den GVR über und ist damit für jeden Anwesenden automatisch gleich. Es ist nicht nötig weitere Information zu veralten. Sollte jemand in seinem persönlichen VR diesen Gedanken verändern muss dieser, wie im Modell der persönlichen VR, auch nur hier verändert werden. Irgendwann wird diese Änderung dann kommuniziert und geht in den GVR über oder sie wird verworfen und verfällt.

Der GVR kommt auf dem Tisch

Ein weiterer Punkt, der mit dem GVR besser funktioniert als mit Andreas’ These der persönlichen VR, ist der Tisch. Kommunikation aller Beteiligter findet in Richtung des Tisches statt, der GVR schwebt damit sozusagen über dem Tisch und wird von allen Seiten gefüttert. Auch die Battlemat ist damit automatisch der beschriebene Nachbar des GVR, sie liegt direkt darunter. So kann alles, was auf dem Tisch landet direkt Teil des GVR werden. Vielleicht ist der Tisch sogar der GVR? Wenn ich meinen Charakterbogen auf den Tisch lege ist er automatisch Teil des GVR. Nicht jeder kennt unbedingt sofort die Werte, aber jeder sieht sofort, dass ich einen Charakter in der Welt verkörpere und kann im Spiel erfahren, was diesen Charakter ausmacht. Wenn ich einen Würfel werfe – auf dem Tisch – dann ist das Würfelergebnis Teil des GVR. Wenn ich Ruin Buch auf den Tisch lege, dann zeigt das, dass ich dessen Inhalt in den GVR erbringen möchte. Viele Teile des GVR finden auf dem Tisch statt, daher sind sich Tisch und GVR sehr nahe.

Des weiteren kann es auch einzelne “Neben-GVR” geben, wie z.B. wenn zwei Spieler eine gemeinsame Hintergrundgeschichte entwerfen. Meist wird der SL in so einen Neben-GVR auch aufgenommen. Wenn zwei Spieler aus Langeweile eine Nebenunterhaltung beginnen und dabei ein Tavernengespräch ausspielen, dann ist das zwar unschön, aber es passiert und hier ist der SL nicht Teil des Neben-GVR. Diese GVR halte ich aber für weniger wichtig für das Modell. Sie würden sein Komplexität nur unnötig aufblähen. Die anderen Aspekte von Andreas’ Theorie, wie die Wichtigkeit des (G)VR für das Rollenspiel und was den GVR ausmacht, finde ich sehr gut und kann ich unterschreiben.

Ein Aspekt, bei den die persönlichen VR vielleicht ein besseres Modell abliefern als der GVR, ist das Zeigen der Komplexität des Problems. Ein Spiel in der gemeinsamen Vorstellung zu spielen ist ein schwieriges Unterfangen, aber dafür nun ein schwieriger handzuhabendes Modell zu wählen, finde ich nicht zielführend. Da sollte jeder lieber einmal eine Runde Rollenspiel mit einer Gruppe spielen, die in der Konstellation vorher nie zusammen gespielt hat, dann sieht man sehr schnell wie kompliziert Rollenspiel sein kann.