Wat? Wie spielst du denn?

19. Juli 2014 at 09:51

penAndPaperKürzlich hat mich Rafael von “Biena on Games” interviewt. Rafael schreibt gerade seine Dissertation und hat mich über “Gegenstände im Rollenspiel“ ausgefragt. Es war sehr interessant und hat Spaß gemacht. In dem Interview kamen wir auf meine Sicht auf die verschiedenen Spielstile, die sich irgendwann in festgesetzt hat und die meiner Meinung nach alle Spielarten beschreibt.

“Jetzt kommen die großen Wissenschaften! Eine Dissertation über Rollenspiel, haha. Und der Malspöler proklamiert seine Thesen. An wessen Tür willst du die denn nageln?“

Was fürs Hirn

Wenn ich darüber nachdenke, was ich bisher so gespielt habe, dann waren die ersten Jahre geprägt von Kämpfen, natürlich nur im Spiel. Taktische Herausforderungen haben dominiert und Regeln wurden hart ausgelegt. Es sind ein Haufen Charaktere gestorben.

“Unfähig ist er also auch noch!“

Manchmal tatsächlich, aber manchmal ist es auch einfach Würfelpech oder jemand anderes hat geschlafen. Es war auf jeden Fall eine gute Schule. Die Gruppe war in Sachen Regeln echt kompetent und ich habe viel über Regeln, Regeldesign und Taktik gelernt. Dieses “Rollenspiel-Schach“ oder “RollenSPIEL” bezeichne ich gerne als den “taktischen Spielstil“.

Was fürs Herz

Mittlerweile haben sich meine Vorlieben etwas erweitert. Daher habe mich einer Werewolf-Gruppe angeschlossen. Also das gute alte “Storytelling“, aber ohne Klischees wie “Railroading“ zu bedienen. Regeln sind nicht so wichtig, auch wenn die wenigen Regeln konsequent angewendet werden. Ich habe mir die Regelwerke aber bewusst noch nicht wirklich angeschaut. Ich möchte so vermeiden wieder in die alte taktische Spielart zu verfallen. Im Spiel geht es mehr darum sich in den Charakter zu versetzen und die Atmosphäre der Spielwelt aufnehmen und an den Tisch zu holen, daher nenne ich diesen Stil “atmosphärisches Spiel“. Begriffe wie “Storytelling“ und “Erzählspiel“ sind mir dafür zu vorbelastet und zu ungenau.

Was für die Stimmung

“Du wirst doch noch zur DSA-Tucke. Erst dein komisches Abenteuer und jetzt so eine Rollenspielrunde für esoterische Wattebäuschchenwerfer.“

Ne, sicher nicht. Aber wo du DSA gerade ansprichst können wir zur dritten Spielart kommen. Ich habe ihn bisher erst selten gespielt, was ich wohl meinen guten Fluchtreflexen zu verdanken habe. Meistens beginnt es mit einem SL, der sich im vorhinein eine Geschichte überlegt hat, die er dann mit den Spielern zusammen erleben will. Das führt dazu, dass die Spieler nur bestimmte Pfade im Abenteuer beschreiten können, alles andere wird vom SL verhindert. Dazu ignoriert er, wenn es sein muss, auch die Regeln, denn das Ziel des SL ist eine bestimmte Dramaturgie des Abenteuers. Er ignoriert dafür unter Umständen auch die Logik der Spielwelt, indem er das Verhalten von NSC spontan anpasst oder Gegebenheiten verändert. Eine vorgeplante Geschichte, also “Railroading“, und dass der SL über den Regeln und der Welt steht sind sind also die Kernelemente dieses Spielstils, den ich “dramaturgischer Stil“ nenne.

“…und da wirst du in einem Jahr auch zu Hause sein, du 3w20-Kuschler.“

Spielen im Dreieck

Natürlich gibt es die Stile selten in reiner Form, sondern im Regelfall bewegt sich eine Spielrunde irgendwo in diesem Dreieck, das an jeder Ecke einen der beschriebenen Stile hat. Auch die Qualität der Runde kann sehr gut oder sehr schlecht sein, was eine neue, unabhängige Dimension ist (für Mathematiker: Sie steht orthogonal auf dem Dreieck).

“Widerlicher Angeber! Du hast doch mit Mathe sie deinem Studium gar nichts mehr zu tun.“

Stimmt, aber ein bisschen ist hängen geblieben. Diese “Qualitätsachse” kann auch neue Probleme oder Vorzüge mit sich bringen. Ein bequemer SL, der ein Kaufabenteuer mit einem etwas starren Plot nutzen möchte, und es so an den tisch bringt, wie es geschrieben wurde und sich darüber hinaus keine Gedanken macht, würde dem dramturgischen Stil folgen, auch wenn im Spiel gar keine Dramaturgie erkennbar ist. Dafür ist die Qualität der Runde dann einfach nicht gut genug und der SL zu schlecht vorbereitet. Das Abenteuer erfordert aber die Manipulation der NSC und der Spielwelt und hat eine vorgeplante Geschichte und damit sind die Kernelemente des dramaturgischen Stils vorhanden. Wenn dasselbe Abenteuer aber von einem SL wirklich gut vorbereitet und geleitet wird, dann ist ein Eingriff in die NSC oder die Welt vielleicht gar nicht nötig oder es ist für die Spieler nicht zu bemerken. Es entsteht dann aber die gewünschte Dramatik und die Spieler können einen schönen und spannenden Abend erleben.

Aber auch ohne Mathematik, was haltet Ihr, liebe Leser, davon? Scheissidee? Passt für euch gar nicht, weil die Hälfte der Runden, die Ihr kennt damit nicht zu beschreiben ist? Oder habt Ihr eine ähnliche Aufteilung?

Das Bild ist von Marc Kjerland auf flickr.com und steht unter cc-by-sa.