Die arkane “Wünsch Dir was, Blogger”-Seuche

22. Dezember 2013 at 09:00

Weiter geht es mit meiner Erfüllung von Rons Wunsch zu Greifenklaues Aktion “Wünsch Dir was, Blogger”:

Das große Siechtum kam von jenseits des Meeres. Und hat alles verändert.

Die Offenheit des Wunsches hat zu einigen Ideen meinerseits geführt, die ich je nach Thema in mehrere Artikel aufgeteilt habe. Nachdem es im letzten Artikel um gottesbezogenes Unheil ging, geh es heute mit arkanen Seuchen weiter.

Der Schrecken des magischen Siechtums

  • Nach der großen Überschwemmung hatte sich das Wasser wieder zurückgezogen. Die Menschen erholten sich langsam wieder von dem Schock und den Verlusten, die das Wasser gebracht hatte. Doch das nächste Frühjahr brachte eine neue Herausforderung: Auf den zuvor überschwemmten Feldern wuchsen neue, unbekannte Blumen. Zunächst wusste keiner etwas damit anzufangen, doch dann fanden die Magier heraus, dass man damit Zauber wesentlich verstärken kann. Doch das war nicht umsonst, denn die Magier, die die zerstoßenen Samen dieser Blumen unter ihre Materialkomponenten mischten, litten unter zunehmend grausamen Wesenszügen. Ihnen selbst wird das nicht bewusst, aber sie entfernen sich immer weiter von ihrer Menschlichkeit und werden bösartiger. Manch einer hat auch versucht das Pulver zu schlucken und wenn man nur genug davon zu sich nimmt, dann kann man sehr wilde, kaum steuerbare magische Effekte hervorbringen, doch man ist zu diesem Zeitpunkt schon quasi zu einem bösartigen Tier mutiert. Es dauert hoffentlich nicht mehr lange, bis der König die Pflanze verbietet und etwas tut, aber im Moment wird die Bevölkerung von verrückten Magiern terrorisiert und nur mit Glück findet sich hin und wieder eine Gruppe verwegener Abenteurer, ohne Magier, die etwas dagegen unternehmen kann. Wann wird der König etwas tun? Ist er sich überhaupt des Problems bewusst? Doch derzeit kann kaum ein Magier der Verlockung widerstehen.
  • Es war ein grauer, nebeliger Morgen, als man auf den Inseln vor der Küste die Schatten einer ganze Flotte an Schiffen leiste vorbeifahren sah. Auf diesen Schiffen waren riesige Katapulte angebracht. Am Festland bemerkte man es erst, als überall an der Küste riesige Tongefäße einschlugen und zerplatzen. Sie setzten ein Gift oder eine Krankheit frei, die binnen kurzer Zeit alle Magier in der Nähe befiel und ihnen langsam, aber sicher alle Zauberkräfte und oft auch das Leben raubte. Die Seuche breite sich von der Küste her aus, denn auch normale Menschen und Tiere können sie übertragen. Die Magier haben sich zunächst in heller Aufregung in das Hinterland zurückgezogen und meiden den Kontakt mit allen anderen Wesen. Doch dann wurde bekannt, dass die Inseln von der Krankheit verschont worden sind und viele Magier machten sich auf geheime Routen zu finden, die sie an die Küste und auf eine Insel bringen, sofern sie nicht über ausreichend mächtige Zauber verfügen, die sie direkt dorthin brachten. Jede Insel, auf der ein einigermaßen mächtiger Magier ist oder auf der einfach genug Magier sind, schottet sich seitdem hermetisch ab und lässt kaum noch jemanden Land. Es gibt gerade genug Kontakt, um die Versorgung sicherzustellen. Sobald ein Träger der Krankheit unerlaubt in der Nähe einer Insel gesichtet wird, wird er getötet. Der König ist voller Sorge, denn er befürchtet, dass diese Krankheit nur der Vorbote eines großen Angriffs auf sein Reich ist, bei dem ihm dann keiner der mittlerweile völlig paranoiden Magier zur Verfügung stehen wird. Und es gibt viele, die die Chance nutzen die verlassenen Magiertürme und -anwesen zu plündern, auch wenn ihre ehemaligen Bewohner Fallen und gefährliche Kreaturen zurückgelassen haben.

Das war es.. fast. Denn zum Abschluss gibt es noch eine kleine Tabelle, mit der man eine zufällige Krankheit inkl. Namen ermitteln kann.