Die Faulpelze von Westeros

13. Juni 2013 at 08:45

Eine Diskussion des Schnellstarters zum “Das Lied von Eis und Feuer“-Rollenspiel (GoT)

“Da hast Du Dir ja mal Mühe mit der Überschrift gegeben.“ Dann kannst Du Dir ja jetzt auch Mühe mit dem Benehmen geben. “Klar… wie immer.“ Hast Du wenigstens das Heft gelesen? “Jepp. Wenn ich motze, dann mit Flügel und Fuß. Und bei dem Regelwerk gibt es einigen Seegang zu überstehen.“ Was? Der Schnellstarter ist doch echt gelungen.

7w6 multipliziert mit 3,5

Die Würfelmechanik ist gut gewählt. Man würfelt eine Hand voll w6 und summiert die Augen. Hat man zusätzlich noch Bonuswürfel, z.B. weil man sich im Nahkampf auf Langklingen spezialisiert hat, würfelt man entsprechend mehr Würfel. Vorm Zusammenzählen muss man dafür aber für jeden Bonuswürfel den jeweils niedrigsten Würfel wieder raus nehmen. Strafwürfel funktionieren ähnlich, nur dann man vor dem Wegnehmen der Würfel nicht mehr davon würfeln darf. Für feinere Anwendungen kann man dann noch Modifikatoren auf die Summe vergeben. Man hat also mehrere Schrauben und kann die Schwierigkeiten fein einstellen.

“Tja, leider beherrschen die Macher Mathematik der ersten Klasse nicht, denn sonst wäre uns dieser Unsinn mit den passiven Proben erspart geblieben. Wer nämlich in einer Szene nicht aktiv handelt, der muss auch nicht würfeln. Man bekommt da automatisch einen Wert vom vierfachen der Anzahl seiner Würfel plus eins je Bonuswürfel durch eine Spezialisierung. Aber der Aktive muss würfeln und dabei hat man ja bekanntlich einen Schnitt von 3,5 je Würfel. Der Aktive ist also statistisch immer an Arsch. Es macht also mehr Sinn eine Wache dazu zu bringen aktiv zu suchen, wenn man sich vorbei schleichen will. Das verbessert die Chancen. Wer faul ist gewinnt. Idiotisch.“

Shadowrun returns

Dafür ist es ein schlankes System und mit 3,5 will sicher niemand multiplizieren. Das kann man dann ja hausregeln. “Hausregeln sind keine Entschuldigung gegenüber Adam Riese.“ Beim Kampf ist ihnen auch eine schlanke Regelung gelungen. Waffen machen einen festen Schaden und unterscheiden sich vor allem durch Spezialeigenschaften wie “Nebenhand“, “schnell“ oder “Abwehrbonus“, die dann Werte etwas verändern, meist für bestimmte Manöver. Wer besonders gut trifft kann maximal den dreifachen Schaden verursachen, allerdings abzüglich der Rüstung. Das Aktionskonzept scheint bei Shadowrun geklaut. Es gibt eine größere Aktion oder zwei kleinere mit denen man seinen Gegner das Leben schwer und möglichst kurz machen kann. Nett ist auch, dass man ganz offiziell nach den Regeln seinem Gegner die eigene Niederlage anbieten kann, ohne sterben zu müssen. Der kann annehmen oder einen Gegenvorschlag machen. Nimmt man den nicht an muss man aber weiterkämpfen solange der Gegner will oder eine Flucht schaffen.

“Auch nicht mehr als eine schon überall gelebte Kampfverkürzung. Dafür machen es die Spezialfähigkeiten der Waffen dann auch wieder unnötig kompliziert. Viel komischer sind aber die Aktionen. Da kann man entweder mit einer großen Aktion mehrere Leute angreifen indem man seine Würfel aufteilt. Oder man nimmt einfach zwei kleinere Aktionen mit je einem Angriff mit vollen Würfeln und rockt richtig. Schon wieder totaler Quatsch. Auch die Wunden, die man nehmen kann um den erlittenen Schaden zu senken sind total langweilig. Einfach -1 auf alles. Sehr kreativ. Aber willst Du nicht endlich was zu den Intrigenregeln sagen? Darauf warten die von Dir so hochgeschätzten Leser sicher mehr als auf Mathe und Kampf.“

Der Graf hat dem König Frustration angequasselt!

Die Intrigenregeln sind tatsächlich ein Novum, jedenfalls für mich. Ich kenne bisher kein anderes System, dass dafür nennenswert Regeln hat. Bei GoT ist es in den Grundzügen ähnlich wie ein Kampf. Es wird eine Initiativreihenfolge festgelegt und man nutzt Angriff und Verteidigung. Bevor man die Initiative bestimmt, legt aber jeder Teilnehmer sein Ziel für diese Intrige fest. Man kann das Ziel jede Runde neu festlegen, wenn man möchte. Tut man das, dann kann sich der Gegner etwas erholen. Nach der Initiative bestimmt man seine Technik für diese Runde: aufstacheln, einschüchtern, feilschen, schmeicheln, überzeugen, verführen oder verspotten. Das bestimmt die zu benutzende Spezialisierung der Fertigkeiten “Überreden“ oder “Täuschen“ und nach welcher Fertigkeit der Einfluss, sozusagen der “Schaden“, bestimmt wird. Dann wird ausgespielt. Ganz normales Rollenspiel. An Ende legt man fest welche Aktion man dabei gemacht hat: abbrechen, beeinflussen, besänftigen, durchschauen, manipulierten, quasseln, Respekt einfordern, überlegen, unterstützen, zum Kampf übergehen oder zurückweichen. Dann wird gewürfelt und Schaden an der Gelassenheit des jeweiligen Gegners ausgeteilt. Auf diesen kommt noch ein Bonus oder Malus entsprechend der “Gesinnung“, die beschreibt wie gut sich zwei (N)SC verstehen. Freunde sind deutlich schneller zu überreden, aber etwas zäher zu täuschen. Feinde sind etwas schneller zu täuschen, aber deutlich zäher zu überreden. Der gesamte Ablauf wiederholt sich bis jemand abbricht, zur Waffe greift oder die Gelassenheit auf 0 ankommt. Um das zu verhindern kann man auch noch “Wunden“ in Kauf nehmen, sogenannt Frustration, die -1 auf die Würfe gibt, oder man bietet den sozusagen die Kapitulation an, genau wie im Kampf.

“Ja, wieder sehr spannend. Aber das tollste hast Du unterschlagen. Eigentlich ist die Technik nur für “beeinflussen“ wichtig. Alle anderen Aktionen haben damit hat nichts zu tun. Warum machen die dann nicht einen Schritt draus? Wäre viel einfacher und funktioniert besser. Das ganze System krank genau daran. Es ist viel zu aufwändig und zwängt das Rollenspiel in zu enge bahnen. Taktische Spieler werden ab sofort das Ausspielen weglassen, wird ihnen ja fast empfohlen, und Atmo-Nutten werden sich vom System so gestört fühlen, dass sie es nicht nutzen werden. Wieder ein tolles Beispiel für verpasste Zielgruppen. Rollenspieler sind so fähig… Übrigens sind als Bonus langfristige Effekte auf das Verhältnis zweier Charaktere auch noch verdammt selten.“

Taktische Gespräche für Ritter und Magister

Oh man, Du wieder. Ich finde es schick überhaupt mal ein System in der Hand zu halten, dass umfassende Regeln für soziale Konflikte bietet. Und wenn das eine Welt braucht, dann die von George R. R. Martin. Die verfügbaren Optionen fühlen sich auch realistisch an und bieten sogar taktische Möglichkeiten. In meiner persönlichen Rollenspielwelt ein kleiner Meilenstein. Das System macht auch einen vollständigen Eindruck. Ich muss es auf jeden Fall einmal ausprobieren.

Das Heft enthält nur eine recht kurze Beschreibung von Westeros, aber dafür muss man eh die Bücher lesen oder die Serie schauen. “Geschenkt. Interessiert eh nicht. Man sollte sich lieber einmal die Beispiel-SCs anschauen. Da gibt es einen Ritter, der alles zu Klump kloppt und einen Heiler, der dem Ritter unter keinen Umständen irgendwie Schaden zufügen kann. Zum Ausgleich dafür ist der Ritter in der Intrige in den meisten Bereichen fast genauso gut wie der Magister. Der kann dafür Krankenschwester spielen. Krass, ey.“

Fazit

Insgesamt ist es ein gutes Regelwerk, dass eine Balance zwischen Einfachheit und Komplexität schafft. Unbedingt einen Test wert, in dem es sich aber in manchen Punkten noch beweisen muss. Und Deine Meinung?

“Scheisse!“

Was frage ich überhaupt…

tl;dr

Gut. “Lauter Macken drin.“