Warum der Halbling nicht die Wand entlang laufen kann

19. September 2012 at 09:32

 

Akrobatik

Ralf Heid per flickr unter cc-by-nc

D&D Next Playtest im Hangout: Die nicht ganz so heldenhaften Helden führen einen wilden Kampf mit einem Rudel Kobolde, das in einem Dungeon sesshaft geworden ist. Die Kobolde waren früh gewarnt worden und hatten hinter einer Fallgrube ihre Verteidigungsposition bezogen. Der Zwergenkrieger Deff und Gerwulf, Kleriker des Tyr, waren bereits über die Fallgrube gesprungen und befinden sich jetzt in heftigem Nahkampf. Magier Endurion und Kurr, seines Zeichens Bogenschütze, waren von einem der Kobolde mit einer Klebebombe getroffen worden und greifen die kleinen Plagegeister im Fernkampf an. Dazwischen steht Robert, der Halblingsdieb. Eigentlich war er mal Koch, aber wie das Leben so spielt, muss er nun über diese Fallgrube kommen, um seinen Kameraden zu helfen. Er ist, wie zu erwarten, nicht der Stärkste. Gerade will er Anlauf nehmen… STOP! “Ey!”

Umschalten auf die Metaebene. Einer der Spieler schlägt vor, dass der Halbling doch mittels Akrobatik an der Wand entlang laufen kann, um so auf die andere Seite zu kommen. Mehrere Spieler schließen sich der Meinung an, doch der SL, ich, lehnt ab. “War klar. Du bist und bleibst eben doch ein Langweiler.” Damit hat das nichts zu tun. Okay, ein bisschen vielleicht, aber das Hauptargument, warum ich es nicht zugelassen hatte, war die Herausforderung. “Bla bla. Was ist nun mit dem Halbling passiert?” Der nahm Anlauf und sprang. Leider zu kurz. Aber er schaffte es gerade noch die gegenüberliegende Kante zu erreichen und zog sich nach einigen Versuchen hoch. “Ach, wie langweilig.” Na ja, die Würfel haben gesprochen.

“Und was war das jetzt mit der Herausforderung?” Ich wollte sie nicht einfach aufgeben. Die Fallgrube war so eingeplant, dass sie den Charakteren Probleme bereiten soll. Dieses Problem einfach mit der Idee zu einer übermenschlichen Aktion, die nicht zum bisherigen Abenteuer oder zu meinem SL-Stil passt, beiseite zu wischen, passte einfach nicht zu meinem Spielstil. “Aber es wäre einfach cool gewesen.” Mir egal. “Hohoo.” Herausforderungen richte ich an Charaktere und Spieler. Die Charaktere haben es (mit Pech) nicht geschafft. Die Spieler müssen sich also Gedanken machen, wie sie das Problem lösen. Man hätte das Brett nehmen können, das hinter der Fallgrube an der Wand lehnte und normalerweise von den Kobolden benutzt wurde um über die Falle zu kommen, was aber den vorstürmenden Nahkämpfern natürlich Zeit gekostet hätte. “Teamwork war nicht angesagt, hm?” Eine kreative Idee wäre auch prima gewesen. Einem Charakter zuzusprechen in der Situation einfach mehr zu können als man gemeinhin vom ihm erwarten kann, ist nicht kreativ. Auch wenn so eine Aktion grundsätzlich  natürlich eine Frage des Spielstils ist. Wenn man solche Aktionen normalerweise im Spiel hat, dann passt das. Eine andere Option wäre ein Vorschlag gewesen, bei der alle angefangen hätten zu laut lachen. Sowas habe ich bisher eigentlich meistens zugelassen, denn Spaß ist immer ein Argument im Rollenspiel. “Fanden die Spieler das an der Wand entlang laufen nicht lustig?” Nicht so richtig. Wenn, dann eher auf die “hehe, cool”-Art und Weise.

Im Kern geht es also darum, dass die Herausforderung eine Herausforderung bleibt. Egal ob für die Charaktere oder Spieler. Ohne Herausforderung keine Bedrohung, keine Angst um den Charakter. Geschenkte Siege sind egal und emotionslos. “…also töte Charaktere!”